テプラのラベルをSlackから手軽に印刷できるようにしてみた

—本記事は、福地研究室2年生・橋本優太郎がお送りします—

私達の研究室では、電子機器のケーブル類や本、収納ボックスなどの整理にテプラを利用しています。特にPCに接続してソフトから印刷できる「テプラ PRO」は便利で重宝しています。

しかしながら、数多くの備品それぞれにラベルを印刷するために印刷ソフトを立ち上げて作業するのはやや面倒くさく、ついラベルを貼るのを怠りがちで、整理の障害になっていました。

そこで、日頃から研究室内の連絡ツールとして利用している slack にコマンドを投げるだけで手軽に印刷できるようにしてみました。

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舞台『スペクタクル3D能「平家物語」』上演のお知らせ

明治大学総合数理学部福地研究室では、2017年8月19日(土)に観世能楽堂で上演される舞台『スペクタクル3D能「平家物語」』へ技術協力いたします。

2015年に東京芸術劇場プレイハウスで上演された舞台『攻殻機動隊 ARISE :GHOST is ALIVE』、また2016年に宮本亜門演出で好評を博したシンガポール公演『幽玄』に続き、能楽堂での使用は初となる3D映像を株式会社NEGAと共同で開発し、同舞台で使用します。

出演は気鋭の観世流能楽師、坂口貴信。伝統的な能と最先端の映像技術を高度な次元で融合させ、全く新しいエンターテインメントを作り出します。

会場: 観世能楽堂
出演: 坂口貴信
演出: 奥秀太郎
映像技術: 福地健太郎
監修: 土屋恵一郎
プロデューサー: 土屋純一
主催: 観世文庫・明治大学
共催: 明治大学福地研究室
協力: 観世宗家・明治大学・パナソニック
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情報処理学会HCI研究会で三件の発表

2017年6月1・2日に開催される、第173回情報処理学会ヒューマンコンピュータインタラクション研究会にて、福地研究室より三件の研究発表をいたします。

  • 「ゲームの進行状況に疑似同期するプレイヤー間コミュニケーションシステムの提案」松沼毅,福地健太郎
  • 「疑似同期型コミュニケーションを応用したゲームサイトにおける投稿コメントの傾向分析とゲーム実況動画との比較調査」松沼毅,福地健太郎

  • 「ロールプレイングゲームにおける戦闘パラメータの提示手法がプレイヤーの満足感に与える影響の研究」和田拓哉,福地健太郎

日本VR学会論文誌に齊藤寛人による自己帰属感の生起過程に関する研究論文が掲載

本研究室の博士後期課程学生・齊藤寛人による下記論文が、日本バーチャルリアリティ学会論文誌 Vol.22, No.1に掲載されました。

本論文は自己帰属感の生起過程についての研究の一環として、クランクハンドルを用いた回転操作の実験により、自己の能動的な運動に対する予測が自己帰属感の生起に有効に働くことについて議論しまとめたものです。実験の結果から、自己の運動と視運動の空間的な整合性が崩れた状況でも、実験環境のような自己運動の予測と視運動の随伴関係が認知しやすい状況では自己帰属感が得られやすいことがわかりました。

論文

能動的回転操作における自己帰属感の生起過程の分析” 齊藤寛人, 福地健太郎:  日本バーチャルリアリティ学会論文誌 Vol. 22 (2017) No. 1 p. 81-90

LIVE MUSIC HACKASONGに学部3年有志が出場

2016年11月~2017年1月26日に行われた、「LIVE MUSIC HACKASONG」において、福地研究室に所属する池田夏子(3年),大場洋哉(3年),田村航也(3年),田澤美智子(3年),徳久弘樹(3年)の5人で構成されるチーム「私とハッカソンどっちが大事なの?」は、「Pepperを使用したライブステージ乱入疑似体験システム」という作品を発表しました。

LIVE MUSIC HACKASONGは、「ライブ体験の拡張」をテーマとした、ライブとテクノロジーを組み合わせることによって生まれる新たな演出技術やライブ体験以外での疑似体験など、新しい形のライブをテーマに技術やアイディアを競うハッカソンです。今までのハッカソンとは違い3ヶ月にわたる製作期間がありました。

「Pepperを使用したライブステージ乱入疑似体験システム」は、ステージ上のPepperに搭載されたThetaとリンクした、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を着用することでステージを疑似体験できるシステムです。さらに、HMDを着用しているユーザーの動きをキネクトによってPepperと同期させ、また体の傾きをWii Fitで所得しPepperを移動させることで、会場から遠く離れた場所からでも、ライブに乱入した気分を味わうことが可能です。