VR

Groovy Walking

ヘッドマウントディスプレイを用いたVR環境において、首振りによるリズム運動を歩行入力とすることで、VR酔いの軽減を目指すシステムを提案・検証しました。

VR居合

VR空間内で剣を振る際、体験者の操作そのままの速度では剣の動きが遅く感じられ、爽快感が弱まるという問題がありました。本研究では斬撃動作の開始を検知するとその動きを予測し、腕の動きよりも速く剣を振りぬくアニメーションを提示することで、あたかも自分が剣の達人になったかのような気分を味わえる手法を開発しました。

ゴースト表示による仮想テニストレーニング支援システム

VRを用いたテニストレーニングにおいて、ラケットの位置姿勢を短時間のみゴースト表示する手法を考案しました。フィードバックを適切に絞り込み、時間当たりの練習量を増やすことを目的としています。短期・長期の実験で、練習量増加と持続的な効果が確認されました。

聴衆規模に応じた適切なうなずき頻度の調査

音声駆動型うなずき生成モデルを用いたVR仮想聴衆システムにおいて、仮想聴衆が1人の場合に調整したうなずき頻度を複数人の聴衆にそのまま適用すると過剰に感じられるという課題がありました。本研究では実験により、聴衆人数が増えるにつれてうなずき頻度を減らすことで、より自然な印象を与えられることを明らかにしました。

Ghostgram

「Ghostgram」は、これまで当研究室が技術協力を続けてきた奥秀太郎演出『3D能』シリーズに用いていた技術を、東京大学稲見昌彦教授の協力のもと、大きく発展させた新技術です。

簡易モーションキャプチャ機器による3Dアバタの定型ポーズ入力支援システム

VR機器で3DCGアバターを操作する際、実世界のユーザーとは異なる容姿のアバターにふさわしいポーズを入力することは技量や機器の制約により難しいという課題があります。本研究では、目標ポーズとユーザーの入力姿勢を連続的にブレンドすることで、簡単かつ正確に目標とするポーズを入力できる支援システムを提案しました。

VR落語

VR技術を用いて初心者でもカラオケ感覚で落語を話す体験ができるバーチャル高座システムです。プロの落語家のお手本映像を見ながら手の仕草やセリフを真似することで、観客キャラクターの反応を引き出し、「ウケた」という感覚を再現します。

対話型授業により受講者の同調を促す没入型授業システム

オンライン講義では受講者が受け身になり学習意欲が持続しない問題があります。本研究では、仮想的な対話型授業が行われるVR空間内に受講者の一人として参加できるシステムを構築しました。

「花座落語まつり」出展のお知らせ

2019年8月6日(火)〜8日(木)、仙台七夕まつりの期間中に開催される「花座落語まつり」にて、福地研究室からVR落語体験ブースを出展いたします。 VRの世界では、プロの落語家が落語を演じたお手本映像が目の前に表示され、見よう見まねで落語を演じることができます。上手に真似をして演じれば、VRの世界であなたの落語を聞きに来た「バーチャル観客」を笑顔にさせる事ができるかもしれません。

「第13回芸協らくごまつり」出展のお知らせ

2019年5月26日(日)に新宿の芸能花伝舎にて開催される、落語芸術協会主催「第13回芸協らくごまつり」にて、福地研究室で研究を進めている「VR落語」を出展いたします。